lunes, 11 de agosto de 2008

Vacaciones!!

Bueno, escribo esto desde el portátil sentado bajo la sombra de un pino ... cerca mío hay un hotelito rural, y parece que se han dejado desprotegida la señal de acceso a la red, así que no creo que les ocupe un poco de banda para escribir un pequeño post (o eso espero, no creo que nadie de la SGAE lea esto y me quiera cobrar por "robar" la señal...).

En fin, llevo una semanita de vacaciones de relax total, con mi mujer y mi hijo, y la verdad casi casi se me hace largo ... jaja, que va, las vacaciones nunca son demasiado largas. Pero de tanto en tanto voy pensando cosillas para el módulo, e incluso partes de la historia que aún no tengo perfiladas de siguientes capítulos. Es lo que tiene tener tiempo libre.

Además, me he traído el portátil y voy, poco a poco, escribiendo conversaciones y haciendo algunos scripts. Sí, lo sé, soy un enfermo, pero con un crío de siete meses en una casita rural os aseguro que hay mucho tiempo para hacer muchas cosas, y en las largas siestas de mi mujer aprovecho y avanzo un poco. Me relaja enormemente mapear y diseñar módulos, quién me lo iba a decir.

Estaré de vacaciones hasta el domingo 17, así que no esperéis que postee demasiado hasta por lo menos el lunes o el martes, pero os prometo novedades sobre el sistema de muerte y el sistema de recuerdos; para abrir boca, el jugador iniciará el módulo con una serie de recuerdos vagos de su pasado, cada uno de ellos le conferirá una habilidad especial (estoy intentando aprender cómo meter dotes personalizadas, espero tenerlo claro para finales de semana y si no pues lo haré por objetos).

Al avanzar en la aventura, y dependiendo de sus decisiones, adquirirá nuevos recuerdos: por ejemplo, al final de una quest optativa puede elegir acabar con un enemigo, perdonarle la vida, o entregárselo a una facción, dependiendo de lo que decida despertará unos recuerdos u otros en él, que le conferirán unas habilidades u otras.

Al morir, aparte de la pérdida de px, el jugador tendrá que "ceder" parte de su esencia en forma de recuerdos para poder volver al plano material, por lo que perderá uno de sus recuerdos aleatoriamente, y con ellos la habilidad que le confería. En el momento en el que no le queden más recuerdos, el corazón lo reclamará para siempre...

De esta manera se evita el que la muerte salga "gratis", premiando a los jugadores que se molesten en no ir a lo tanque en cada combate, y obligando a plantearse diferentes estrategias en el juego.

Bueno, pues esa es la idea, ya os contaré con más detalles según vaya terminando los scripts de cada recuerdo. Un saludo, y procurad no pasar demasiado calor.

viernes, 1 de agosto de 2008

Personalizar la AI

Una de las cosas más complicadas de cualquier módulo es conseguir que no sea una simple sucesión de combates, uno tras otro, que te lleven desde un punto A hasta uno B pasando por varios combates intermedios. Para evitarlo, es importante que la historia enganche y la trama vaya más allá del conocido "ve a la minas, acaba con el jefe orco y te daré 200 monedas de oro" y similares, que tan acostumbrados estamos a ver, y esto es, precisamente, lo que he intentado evitar en mi campaña.

Pero, por supuesto, el combate es inevitable, qué sería un módulo de NwN2 sin enemigos ... no sé, para mi un aburrimiento, qué queréis que os diga. Así que añadiremos combates ... pero después de pelearte varias veces con varios grupos de enemigos, se vuelve monótono. Aquí es donde entra en escena la modificación de la AI (Artificial Inteligence) vía scrip.

Echando un vistazo, encontré este post en la web de BouncyRock Entertainment, que me pareció de lo más interesante. En él explica varias formas de conseguir que las criaturas se comporten de una manera más "inteligente", sobre todo el caso de los lanzadores de conjuros que suelen dedicarse a ir a atacar al jugador con sus puños desnudos en vez de dedicarse a lanzar sus conjuros.

¿Os imagináis a vuestro pj mago de nivel 7, con su acelerar y su armadura de mago preparados, y que al iniciar un combate en vez de lanzar los conjuros se vaya a por un enemigo a pegarle con las manos? Lamentable. Pues bienvenidos a la inteligencia artificial del NwN2.

Así que tras releer un par de veces el post, me puse manos a la obra, y los resultados han sido espectaculares... el último combate del módulo es contra un poderoso mago muerto viviente, y hasta ahora no acababa de estar contento con cómo se desarrollaba el encuentro: siendo un mago, si el juego no acertaba en el orden de selección de conjuros, no era rival para el pj y su grupo. Pero, en cambio, en las raras ocasiones en que lanzaba los conjuros en el orden acertado, destrozaba al jugador en pocos turnos... así que, mediante script, finalmente he conseguido que lance los conjuros en el orden que deseo, invoque ayuda para el combate, y en general se comporte como es debido.

Tras una pequeña prueba, he podido comprobar que los resultados son espectaculares, el combate mejora hasta un punto realista, y la sensación de que has derrotado a un poderoso e inteligente adversario justifica las horas de script que he tenido que dedicar a ello.

Así que os animo a que le echeis un vistazo al artículo, os aseguro que merece la pena, y los resultados que se consiguen son realmente interesantes. Espero que os sea tan útil como me ha sido a mí.

lunes, 28 de julio de 2008

La Dama Plata y Oro

La muerte acecha en cada esquina, y más a aquellos que, renegando de su pasado, se enfrentan a la voluntad del corazón...

El sistema de muerte de la campaña no será el convencional, sino que el jugador irá a un plano tangente al material, donde una desconocida que se denomina a sí misma Dama Plata y Oro le recibirá, y le devolverá al lugar en el que cayó.

Por supuesto, en el camino el jugador perderá algo ... no solo experiencia como suele ser tradicional, sino que sus recuerdos se irán borrando poco a poco, causando esto serios efectos en el transcurso de la aventura.



Sin entrar de momento en más detalles (ya explicaré el sistema de muerte en otro post), os cuelgo una pantalla del Limbo, frío y vacío donde los haya, con la Dama Oro y Plata esperando junto al portal que devolverá al aventurero al lugar en el que fue abatido...

sábado, 26 de julio de 2008

Compañeros de Desventuras

Lo prometido es deuda, así que aquí va: los tres compañeros que encontraremos a lo largo del primer capítulo de la campaña, imagen de cuerpo completo y con el aspecto con el que los conoceremos.

Empezaremos por Xylax el semiorco.

Procedente de las montañas cercanas al asentamiento de Homlett, es al aprendiz de chamán del Clan de la Pantera, bárbaros orgullosos y tenaces que no suelen inmiscuirse en los asuntos ajenos.

Acuciado por visiones que le muestra su tótem, una oscura pantera, decide por motivos particulares abandonar el clan y seguir al jugador en su incesante búsqueda.

Capaz de conversar con los espíritus, el carácter huraño y serio de este bastardo resultará en un principio difícil de asimilar, pero con el tiempo demostrará ser un compañero fiel y probará que su sabiduría es, incluso, superior a la de muchos que se autodenominan a sí mismos "líderes".


En el otro extremo, encontramos a Arthus el humano.

Egoísta, pendenciero, borracho, vividor, juerguista y mujeriego, la vida entre reformatorios, familias de acogida y sinvergüenzas varios le han enseñado que no puede fiarse de nadie que no sea él mismo.

Viviendo una vida siempre al margen de la ley, conoce casi todas las cárceles, jaulas, cepos y salas de castigo de la región, los alguaciles le conocen por su nombre, y sus expectativas de futuro no son muy halagüeñas.

El jugador le conocerá en circunstancias un tanto peculiares, pero el destino es caprichoso y una alianza con él resultará rentable para ambas partes, por lo que su camino permanecerá junto durante un largo tramo.

Despreocupado, amargado, irónico y siempre preocupado por sacar tajada, acabará descubriendo que, a veces, también hay que saber ser generoso de corazón.



Y, por último, tenemos a Valhala, el ángel.

Encerrada por oscuros poderes, usada para fines que ni los más trágicos hubieran podido pensar, esta mujer angelical se verá librada de su castigo gracias a la acción del jugador.

Castigada por sus pecados anteriores a sentir como propio el dolor ajeno, detectará el sufrimiento que corroe el alma del jugador, y en su infinita bondad no podrá sino acompañarle en su búsqueda de respuestas.

Justa, buena, dulce, y hermosa, un fuerte carácter y un peligroso odio que late en sus venas ante todo aquello que se opone a sus principios la convierten en un arma de doble filo, tanto para los demás como en ocasiones para ella misma. Junto al jugador y su grupo, irá descubriendo que muchas de sus creencias deben ser puestas en tela de juicio, que muchos de sus valores pueden ser flexibles, y que el castigo no es siempre la opción adecuada.



El inicio de un largo camino.

Hace más o menos un año y medio, tras acabar de jugar la campaña oficial del NwN2, por error pulsé el botón del toolset al iniciar el juego. Ante mí se abrió una ventana blanca con miles de pestañas y opciones en los cuatro lados de la pantalla; mi primera reacción fue "madre mía que es esto..."


A fecha de hoy, he publicado un (horrible) primer módulo en el sitio de nwvault, y el segundo se encuentra en fase de creación, bastante avanzado ya. Mi campaña llamada "La Llamada de la Sangre" está a punto de terminar su primer capítulo, y agradezco el error que me llevó a iniciarme en el toolset, y a disfrutar como ahora hago mapeando, planteando diálogos y creando scripts.


Así que, finalmente, me he decidido a escribir un blog, principalmente por dos motivos: El primero, es mantener informada a la comunidad hispana sobre el avance de la campaña que estoy desarrollando, "La Llamada de la Sangre" o abreviadamente LLS, comentando las ideas y problemas que vaya encontrándome. Y el segundo y casi más importante, es postear aquí scripts, ideas, trucos, o problemas que me vaya encontrando, pues el mundo de la creación de módulos es arduo y costoso, y estoy seguro de que a muchos les surgirán las mismas dudas y problemas que me surgieron a mí en algún momento. Tal vez aquí encuentren respuestas a algunas de sus preguntas.


En próximos posts entraré en materia, comentando el módulo que actualmente estoy desarrollando y que aún no tiene nombre oficial, empezaré presentando a los distintos compañeros, pero eso será otro día... Por lo demás, simplemente daros la bienvenida, saludaros, y animaros a escribir lo que os parezca oportuno. Un saludo de mr_floppy... y allá vamos!!