lunes, 11 de agosto de 2008

Vacaciones!!

Bueno, escribo esto desde el portátil sentado bajo la sombra de un pino ... cerca mío hay un hotelito rural, y parece que se han dejado desprotegida la señal de acceso a la red, así que no creo que les ocupe un poco de banda para escribir un pequeño post (o eso espero, no creo que nadie de la SGAE lea esto y me quiera cobrar por "robar" la señal...).

En fin, llevo una semanita de vacaciones de relax total, con mi mujer y mi hijo, y la verdad casi casi se me hace largo ... jaja, que va, las vacaciones nunca son demasiado largas. Pero de tanto en tanto voy pensando cosillas para el módulo, e incluso partes de la historia que aún no tengo perfiladas de siguientes capítulos. Es lo que tiene tener tiempo libre.

Además, me he traído el portátil y voy, poco a poco, escribiendo conversaciones y haciendo algunos scripts. Sí, lo sé, soy un enfermo, pero con un crío de siete meses en una casita rural os aseguro que hay mucho tiempo para hacer muchas cosas, y en las largas siestas de mi mujer aprovecho y avanzo un poco. Me relaja enormemente mapear y diseñar módulos, quién me lo iba a decir.

Estaré de vacaciones hasta el domingo 17, así que no esperéis que postee demasiado hasta por lo menos el lunes o el martes, pero os prometo novedades sobre el sistema de muerte y el sistema de recuerdos; para abrir boca, el jugador iniciará el módulo con una serie de recuerdos vagos de su pasado, cada uno de ellos le conferirá una habilidad especial (estoy intentando aprender cómo meter dotes personalizadas, espero tenerlo claro para finales de semana y si no pues lo haré por objetos).

Al avanzar en la aventura, y dependiendo de sus decisiones, adquirirá nuevos recuerdos: por ejemplo, al final de una quest optativa puede elegir acabar con un enemigo, perdonarle la vida, o entregárselo a una facción, dependiendo de lo que decida despertará unos recuerdos u otros en él, que le conferirán unas habilidades u otras.

Al morir, aparte de la pérdida de px, el jugador tendrá que "ceder" parte de su esencia en forma de recuerdos para poder volver al plano material, por lo que perderá uno de sus recuerdos aleatoriamente, y con ellos la habilidad que le confería. En el momento en el que no le queden más recuerdos, el corazón lo reclamará para siempre...

De esta manera se evita el que la muerte salga "gratis", premiando a los jugadores que se molesten en no ir a lo tanque en cada combate, y obligando a plantearse diferentes estrategias en el juego.

Bueno, pues esa es la idea, ya os contaré con más detalles según vaya terminando los scripts de cada recuerdo. Un saludo, y procurad no pasar demasiado calor.

viernes, 1 de agosto de 2008

Personalizar la AI

Una de las cosas más complicadas de cualquier módulo es conseguir que no sea una simple sucesión de combates, uno tras otro, que te lleven desde un punto A hasta uno B pasando por varios combates intermedios. Para evitarlo, es importante que la historia enganche y la trama vaya más allá del conocido "ve a la minas, acaba con el jefe orco y te daré 200 monedas de oro" y similares, que tan acostumbrados estamos a ver, y esto es, precisamente, lo que he intentado evitar en mi campaña.

Pero, por supuesto, el combate es inevitable, qué sería un módulo de NwN2 sin enemigos ... no sé, para mi un aburrimiento, qué queréis que os diga. Así que añadiremos combates ... pero después de pelearte varias veces con varios grupos de enemigos, se vuelve monótono. Aquí es donde entra en escena la modificación de la AI (Artificial Inteligence) vía scrip.

Echando un vistazo, encontré este post en la web de BouncyRock Entertainment, que me pareció de lo más interesante. En él explica varias formas de conseguir que las criaturas se comporten de una manera más "inteligente", sobre todo el caso de los lanzadores de conjuros que suelen dedicarse a ir a atacar al jugador con sus puños desnudos en vez de dedicarse a lanzar sus conjuros.

¿Os imagináis a vuestro pj mago de nivel 7, con su acelerar y su armadura de mago preparados, y que al iniciar un combate en vez de lanzar los conjuros se vaya a por un enemigo a pegarle con las manos? Lamentable. Pues bienvenidos a la inteligencia artificial del NwN2.

Así que tras releer un par de veces el post, me puse manos a la obra, y los resultados han sido espectaculares... el último combate del módulo es contra un poderoso mago muerto viviente, y hasta ahora no acababa de estar contento con cómo se desarrollaba el encuentro: siendo un mago, si el juego no acertaba en el orden de selección de conjuros, no era rival para el pj y su grupo. Pero, en cambio, en las raras ocasiones en que lanzaba los conjuros en el orden acertado, destrozaba al jugador en pocos turnos... así que, mediante script, finalmente he conseguido que lance los conjuros en el orden que deseo, invoque ayuda para el combate, y en general se comporte como es debido.

Tras una pequeña prueba, he podido comprobar que los resultados son espectaculares, el combate mejora hasta un punto realista, y la sensación de que has derrotado a un poderoso e inteligente adversario justifica las horas de script que he tenido que dedicar a ello.

Así que os animo a que le echeis un vistazo al artículo, os aseguro que merece la pena, y los resultados que se consiguen son realmente interesantes. Espero que os sea tan útil como me ha sido a mí.